Les
10 commandements
Voila la traduction
d'un article de Greg Street, "Les 10 commandements du scénario"
(traduction faite par Keyboss "pourtant chu vraiment nul en anglais
! " NDR). C'est la base même d'un bon scénario et je pense que
tout le monde devrait pouvoir savoir ça ! .
Il y a je suis sur, des tonnes d'erreurs dans ce texte, ainsi si vous en
trouvez, n'hésitez pas a m'écrire.
1. Mener les Joueurs par le
bout du nez.
Les joueurs doivent toujours savoir ce qu'il sont supposé faire ensuite. Les
designers de scénarii se trompent presque toujours dans leurs supposition
[...](NDR : j'ai pas réussi à traduire la fin, ça commence bien...) . Yuck.
En réalité, la plupart de vos joueurs font partie de la génération MTV et
ont un laps de temps d'attention très court. Les joueurs prennent ça comme un
défi, mais aussitôt qu'ils deviennent frustrés, ils vont probablement
réprimer votre scénario et retourner au Um Jammer Lammy ou quelque chose de la
sorte.
Les secrets cachés sur la carte et la route que les joueurs ordinateur (CPS)
prendront pour attaquer vous semblent évidents tellement que vous avez passé
du temps sur votre scénario. Pour le joueur, Le brouillard représente un
endroit peu sur, où de mauvais types risquent de lui sauter dessus a tout
moment, ils passeront donc probablement très prudemment. D'après mon
expérience, la plupart des joueurs de scénario pensent qui auront de meilleurs
chances en utilisant la technique "de la tortue", en restant dans son
coin sans bouger avant qu'ils n'aient employé toutes leurs ressources et aient
une armée gigantesque. Un scénario que vous pensiez prendre une heure, prendra
en fait 3 longues et ennuyeuses heures de développement et de construction pour
ce genre de joueurs.
Que pouvez-vous faire pour mener des joueurs par le bout du nez ? Même si les
Déclencheurs vous effraient, il n'est pas trop difficile de les employer pour
changer des Objectifs. Vous devez suggérer aux joueurs la direction a prendre,
avec une route par exemple. Vous devez bien révéler les objets a détruire ou
les places auxquelles le joueur doit se rendre. (Les drapeaux, les avant-postes
et les torches sont de bonne indications pour le faire. Dans AoC, on peut aussi
ce servir des Révélateur de carte.)
Les joueurs aiment prendre des décisions, ne les menez donc pas par la main !
("le Magicien Rouge est sur le point de mourir!" (NDR : ???)). Au lieu
de cela, permettez-leur de choisir s'ils attaqueront un ennemi par la terre ou
la mer ou s'ils seront en pourparlers avec des Mongols douteux. Ce sont là sont
des choix intéressants. L'exploration de la carte entière pour calculer que
faire ensuite n'en est pas un !
2. Raconter une Histoire.
Cela peut paraître évident, mais l'histoire est sûrement la plus grande
différence entre les meilleurs scenarii et les moins bon. Les joueurs sont plus
motivés pour finir un scénario s'ils pensent, par exemple, ayant Richard Cœur
de lion, qu'une fois le château construit à Galliard, ils établiront
l'autorité anglaise sur la France pour toujours (NDR: moi ça me motive pas :)
! Pour me citer "Le Rouge vous traite de singe, détruisez sa ville !"
n'est pas vraiment de la littérature épique.
Age of King est un jeu a thème historique, ses unités et civilisations se
prêtent beaucoup mieux au récit d'une bataille célèbre, plutôt qu'un
Seigneur des Anneaux ou la Planète des Singes. Il est si facile de chercher
quelque chose sur Internet qu'il n'y a vraiment aucune excuse pour ne pas faire
une petite recherche dans l'histoire médiévale. Cependant, si cherchez des
dates historiques et des noms vous font trop penser a vos devoirs, essayez au
moins de composer une histoire intéressante. Pourquoi les deux côtés se
battent-ils ? C'est une invasion mais est-ce une insulte ou une lutte pour la
couronne ? Les deux côtés sont-ils de force égale ou, l'un sont plus
nombreux, mieux gouvernés ou avec de meilleures technologies ? S'il y a
d'autres peuples en conflit, sont ils de loyaux vassaux, de mauvais renégats ou
des mercenaires disponibles au plus offrant ?
Il y a les tonnes de héros dans l'éditeur de scénario. Employez-les ! Il y a
aussi littéralement des milliers des conditions de victoire différentes qui
peuvent être produites avec l'utilisation intelligente de déclencheurs.
Quelques bonnes idées : l'acquisition d'une unité ou d'un héros caché sur la
carte, l'enlèvement/capture/vol d'une unité ou d'un objet pour le ramener au
camp, l'assassinat d'un leader ennemi, la destruction d'un bâtiment ennemi
stratégique, ou la construction d'une forteresse qui garde un passage de
montagne.
Un dernier mot sur les scénarios historiques : ne croyez pas que vous devez
forcer un joueur a recréer le résultat historique réel. Le fait de prendre
des décisions fait partie du jeu. Peut-être que dans votre scénario les
Mongols réussiront l'envahissement du Japon par mer, ou peut-être
Constantinople résistera à-t-il l'invasion Turque pour conduire l'Empire
Romain dans un nouvel âge d'or. Si certains généraux se sont trompés, ça ne
signifie pas que vos joueurs doivent faire les mêmes erreurs !
3. Votre Scénario est trop dur.
il est vrai que les designers (m'incluant) ont tendance à encourager les
joueurs ordinateur, car cela signifie que nous avons fait notre travaille en
créant des adversaires stimulants. Les joueurs aiment les défis, mais ils
aiment aussi gagner. Pensez combien de jeux vous avez réellement fini du début
jusqu'à la fin. Maintenant de ceux vous n'avez pas fini, combien avez-vous
réprimé finalement parce que les missions étaient trop dures ?
Comme je l'ai dit auparavant, vous (le créateur de scénario) connaissez la
carte comme votre poche. Vous savez que le joueur Orange va attaquer à 16
minutes avec des Chevaliers, ainsi quant vous testerez, vous formerez
probablement des chameaux sans même y penser. Les joueurs ne connaissent rien
du scénario sauf ce que vous leur dites et les joueurs ont toujours tendance à
subir le pire. Dans une Carte Aléatoire, les joueurs ont quelque idée du
comment le JDO (joueur dirigé par l'ordinateur) fait puisque chacun commence
par 3 villageois et un Forum (bien sûr, à part les chinois). Dans des
scénarios, les joueurs supposent que tout le terrain qui se trouve dans le
brouillard est rempli tours a bombarde et d'onagres de siège. Ils ne quitteront
pas leur ville avant que vous ne les ayez obligé.
Les scénarios sont fun à cause des situations dans lesquelles vous mettez les
joueurs. Ils ne seront jamais fun juste parce que le JDO est si implacable et
approfondi dans ses attaques. S'ils veulent ça, ils jouent juste contre 7 JDO
sur Le Plus Difficile dans une CA.
Comment pouvez-vous rendre vos scénarios plus faciles ? Donnez plus de
ressources au joueur ou plus de villageois. Permettez lui d'avancer à
l'Impérial. Empêchez le JDO de rechercher les Meurtrières et d'autres
technologies puissantes. Une chose vraiment agréable que vous pouvez faire est
d'empêcher le JDO de reconstruire constamment sa ville. Combien de fois
avez-vous envahi une ville d'un JDO et avez détruit des casernes ou même le
Forum seulement pour perdre toutes vos troupes et constatez que le CP a tout
reconstruit le temps de revenir ? Ce n'est pas fun; c'est juste ennuyeux.
Assiéger de gigantesques villes de JDO est assez ennuyant. Si vous voulez faire
un siège, essayez de le faire rapide et acharné. Historiquement, les sièges
durait des mois avant qu'un côté ne souffre de la faim. Personnellement, je
préfère plutôt me battre avec un ennemi que de l'affamer.
4. La diversité est le piment de la vie.
Avez-vous fouillé Internet récemment ? Il y a beaucoup de scénarios là-bas.
Comment allez-vous convaincre quelqu'un (en plus de votre Maman) de jouer le
vôtre ? Simple. Vous devez juste faire un scénario plus intéressant que tout
les autres là-bas.
Je ne dis pas que vous devez inventer une nouvelle façon de faire un pont, une
chute d'eau ou un jardin formel pour faire jouer les gens a votre scénario.
Essayez et commencez avec une histoire intéressante. Pourquoi le joueur
essaye-t-il de sauver le prisonnier ? Est-ce que c'est un diplomate qui peut
sceller une alliance importante ou un homme sage qui connaît le secret d'une
nouvelle technologie ? Vous pouvez aussi aller loin avec une carte
intéressante. Essayez de faire une forteresse de montagne ou une chaîne d'île
d'une façon qui attire l'œil et qui n'a pas été faite auparavant. Faire des
choses intelligentes avec le terrain ou les objets est une agréable récompense
pour les joueurs lorsqu'il essayent le scénario, mais elle ne l'est pas assez
pour rendre le scénario fun pour tout le monde.
Les gens qui jouent beaucoup de scénarios ont tendance à devenir plus excités
pour quelque chose qu'ils n'ont pas vu auparavant, mais une idée fraîche n'est
pas nécessaire pour faire un bon scénario. un tas de gens m'ont dit que leur
scénario d'AoK préféré est "Dans la Chine", le 3ème dans la
campagne de Genghis Khan. Il y a très peu d'idées originales dans ce
scénario, mais il marche juste assez bien pour être fun.
5. Le génie est dans les Détails.
Jouer un jeu historique implique une suspension d'incrédulité. Vous voulez que
les joueurs pensent que leur adversaire ordinateur est une réelle canaille,
vicieuse, sournoise, pas une liasse de déclarations de "si... alors"
dans un fichier IA. De même, vous voulez que votre carte ressemble à un lieu
réel, pas un terrain de football vide avec une liasse de tours placées autour
des mines d'or.
Avez-vous jamais eu un de ces jeux de train modèles où le train est sorti par
la seule montagne sur un paysage autrement plat ? c'est pas juste croyable. Ce
n'est pas croyable non plus d'avoir des bambous, des pins et des palmiers dans
la même forêt. Ce n'est pas croyable pour une île d'être entièrement
couverte de pierre. La plupart des montagnes font partie de longues chaînes, et
ne sont pas debout toute seules. Les rivières se déposent toujours dans un
étang, un lac ou l'océan; elles ne s'arrêtent pas d'un coup comme ça. Les
cerfs vivent près des forêts, pas au milieu d'une métropole énorme. Les
routes vont quelque part, et avec bon espoir, quelque part d'intéressant.
Personne (sauf les Romains) ne font des villes carrées. Regardez les cartes de
villes modernes ou médiévales. Elles ont des formes très intéressantes,
souvent contraintes par une rivière ou le littoral. La plupart des villes sont
toujours près de l'eau.
Pourquoi le JDO construirait-il une ville sur une falaise vide alors qu'il se
trouve une vallée luxuriante pleine d'or et un droit d'alimentation en eau
juste à côté ? Pourquoi ce pont est-il cassé ? Quelqu'un l'a-t-il détruit
exprès ou est-il en ruine ?
Utilisez bien votre tête en faisant un scénario et tenez un oeil ouvert pour
les petites choses. Efforcez-vous de rendre la minicarte aussi intéressante que
possible et il y a de grandes chances pour que la grande carte sera le sera
aussi. Assurez vous que partout où les regards du joueur se poseront sur la
carte, il y aura toujours là quelque chose a voir. Les grandes plaines plates
sont mornes, à moins que vous n'essayiez de recréer la Mongolie.
6. Observer Votre JDO.
Je l'admet; il est dur de faire un bon script IA. Le script IA Standard est
assez utile dans la plupart des circonstances et de nos jours vous pouvez
trouver beaucoup d'autres scripts IA sur Internet. Il est important que votre
JDO se comporte bien. Peu importe comment votre carte et votre histoire sont, si
les actes du JDO sont stupides ou si il ne fait rien du tout, votre scénario ne
sera pas fun.
Vous devez regarder votre JDO créer sa ville avant même que vous n'essayiez de
jouer votre scénario pour la première fois. Je donne d'abord au JDO une tonne
de ressources, juste pour s'assurer qu'il construira finalement ce que je veux
qu'il construise. Par exemple, votre armée de Canonniers a main ne va pas se
réaliser si votre JDO ne construit jamais un Camp de tir à l'arc. Alors
observez juste votre CP sur Vitesse rapide et assurez-vous qu'il peut réunir
les ressources dont il a besoin en un temps acceptable. Vous pouvez vouloir vous
assurer que votre joueur humain a une liasse de Châteaux ou de Tours juste pour
cette partie de l'essai sinon votre JDO pourrait tuer chaque joueur sur la carte
et finir votre scénario prématurément. Si tout marche bien, vous êtes
finalement prêt à jouer le scénario pour la première d'une longue série de
tests.
Si votre JDO a des ennuis avec les constructions, ou s'il ruine la belle ville
que vous avez fait pour lui en postant une Université devant la porte
principale; il doit bien commencer avec une ville ! Souvenez-vous juste que si
le joueur humain a seulement quelques villageois et un Forum au départ, il va y
avoir un commencement énorme.
Quelques scénarios n'exigent même pas que le JDO accroisse. Vous pouvez faire
des énigmes ou des RPG où le JDO commence par toutes les troupes il va jamais
arriver. Vous pouvez faire un scénario vraiment rapide en donnant au JDO une
merveille, une liasse de tours et rien d'autre et il ne restera que l'exigence
du joueur humain pour le renverser (souvenez-vous juste que les sièges peuvent
devenir mornes).
7. Test, test, test, test, test.
Il n'y a tristement aucune façon simple de le faire. Testez votre scénario
plusieurs fois, de préférence avec des niveaux de difficulté différents.
Tester en Standard, Modéré et Difficile est probablement suffisant. Une fois
que vous êtes satisfait de son comportement, faites le ensuite jouer par
quelqu'un d'autre. Il est vraiment agréable de pouvoir observer les gens le
jouant, mais ce n'est pas toujours faisable. Si c'est impossible, demandez donc
à quelques gens sur Internet de jouer votre scénario et de vous envoyer les
réactions. Peu importe que vous avez pensé, je promets que les joueurs
constateront que quelque chose ne va pas. Dans certains de mes scénarios, les
joueurs ont calculé qu'ils pourraient circonvenir la moitié de la carte en
construisant un Transport tout de suite. J'ai aussi été forcé de me rendre
compte que j'ai fait commencé le joueur humain avec assez de troupes pour
immédiatement écraser et tuer complètement le JDO en 5 minutes. Oups.
Assurez-vous toujours que les joueurs ne peuvent pas gagner par des Reliques ou
une Merveille, à moins que vous ne vouliez qu'ils le fassent.
Souvenez-vous, vous pouvez toujours désactiver certains bâtiments, unités ou
technologies, si cela risque de gêner votre scénario.
8. Nous avons déjà des Cartes Aléatoires.
Les designers de scénario pour la série Âge of Empires doivent travailler
plus dur que dans pas mal d'autres jeux de stratégie puisque la série AOE a un
si grand générateur de Carte Aléatoire. Les Cartes Aléatoires signifient que
les joueurs ne comptent pas sur vous pour inventer de nouvelles cartes -ils
peuvent faire leur propre. Pour convaincre quelqu'un de jouer votre scénario,
vous vous trouvez devant le besoin de faire quelque chose de différent. Un
scénario est simplement la mise du joueur dans une situation intéressante. Le
départ sur une carte ressemblant à une CA, avec un Forum et 3 villageois n'est
pas intéressant pour les types qui ont joué des tonnes et des tonnes de Carte
Aléatoires. Faites un petit effort et fabriquez des cartes intéressantes.
Peut-être que le JDO a une ville énorme avec des murs et des douves.
Peut-être il y a un secteur montagneux au milieu de la carte qui contient des
ressources supplémentaires. Peut-être il y a-t-il un secteur marécageux qui
peut seulement être traversé avec des bateaux.
Je n'essaye pas de dire que la création de base de votre carte sur une Carte
Aléatoire est une mauvaise idée. Vous pouvez commencer par une Carte
Aléatoire ou une carte vide. Je fait les deux, selon ce que la carte va
ressembler. Dans Âge of King, "le Siège de Paris" (Jeanne d'Arc
n°5) était une carte blanche. "Dans la Chine" (Genghis Khan n°3) a
été commencé comme une Carte Aléatoire. Selon la façon dont vous commencez
votre carte, essayez de changer assez le paysage pour que les joueurs ne se
disent pas, cinq minutes après avoir commencer le scénario que la carte
ressemble bizarrement a une Carte Aléatoire. Cela vous fait passer pour un
paresseux et les joueurs s'en ennuient.
9. Restez simple.
Les déclencheurs sont puissant, mais vous pouvez faire un grand scénario sans
eux. Trop de cartes ont 10'000 tours, 10'000 mines d'or et 10'000 unités
ennemies. À part de l'exigence d'ordinateurs NORAD pour diriger un tel monstre,
cela semble juste idiot et cela prend trop longtemps pour y jouer.
L'utilisation de Déclencheurs pour faire parler des unités est cool, si fait
avec modération, mais n'essayez pas de créer des scènes cinématographiques.
L'éditeur de scénario n'a jamais été conçu pour cela et il le montre.
Certains des meilleurs scénarios ont moins d'une douzaine de déclencheurs et
la plupart d'entre eux sont seulement impliqués dans l'explication des
conditions de victoire et permettent ensuite au joueur de gagner le scénario.
les faciles : des déclencheurs peuvent faire que les ennemis vous envoient un
taunt ou faire que des alliés vous demandent de l'aide. Les plus durs : pour
mettre au travail des unités ou décharger des transports. c'est juste qu'il
est dur de deviner à quoi ressemblera la carte quant le déclencheur se
déclenchera. Si le joueur a entièrement muré son île, le JDO ne va pas faire
beaucoup de débarquements sur l'île du joueur. (Conseil : ajoutez hauts-fond
à l'extérieur de l'île, ainsi le JDO peut toujours débarquer quelque part.)
À une plus grande échelle, je ne vous dit pas combien de fois que j'ai entendu
parler de designers parlant de leurs plans pour le 12eme scénario de leur
campagne. Gloups ! Beaucoup de campagnes comme celle la sont commencées; très
peu en sont finies, et je pense qu'il est évident que la plupart d'entre nous
préféreraient jouer un bon scénario qui est fini dans 2 heures qu'une liasse
de merdiques qui prennent 2 jours pour les faire.
10. Le jeu est Fun.
Ce que j'entends par là, c'est que la construction d'une économie, la
formation d'unités, la prise de décisions stratégiques et le combat contre
d'autres sales types est ce qui fait le fun d'Age of Empires. Vous ne devez pas
essayer d'inventez un nouveau jeu employant le moteur d'AOK. Créez juste un jeu
avec des conditions peu communes et faites jouer normalement le joueur. Se
lancer dans quelque chose de vraiment différent, comme un scénario sans
villageois, ou un scénario où vous devez convertir votre armée, est cool,
mais ce sera plus fun si c'est rare.
(NDR : OUF ! ! ! 6 heures pour traduire ça ! )
RETOUR aux articles de l'éditeur
|