Les 10 commandements

 Voila la traduction d'un article de Greg Street, "Les 10 commandements du scénario" (traduction faite par Keyboss "pourtant chu vraiment nul en anglais !  " NDR). C'est la base même d'un bon scénario et je pense que tout le monde devrait pouvoir savoir ça ! .

Il y a je suis sur, des tonnes d'erreurs dans ce texte, ainsi si vous en trouvez, n'hésitez pas a m'écrire.

1. Mener les Joueurs par le bout du nez.

Les joueurs doivent toujours savoir ce qu'il sont supposé faire ensuite. Les designers de scénarii se trompent presque toujours dans leurs supposition [...](NDR : j'ai pas réussi à traduire la fin, ça commence bien...) . Yuck.

En réalité, la plupart de vos joueurs font partie de la génération MTV et ont un laps de temps d'attention très court. Les joueurs prennent ça comme un défi, mais aussitôt qu'ils deviennent frustrés, ils vont probablement réprimer votre scénario et retourner au Um Jammer Lammy ou quelque chose de la sorte.

Les secrets cachés sur la carte et la route que les joueurs ordinateur (CPS) prendront pour attaquer vous semblent évidents tellement que vous avez passé du temps sur votre scénario. Pour le joueur, Le brouillard représente un endroit peu sur, où de mauvais types risquent de lui sauter dessus a tout moment, ils passeront donc probablement très prudemment. D'après mon expérience, la plupart des joueurs de scénario pensent qui auront de meilleurs chances en utilisant la technique "de la tortue", en restant dans son coin sans bouger avant qu'ils n'aient employé toutes leurs ressources et aient une armée gigantesque. Un scénario que vous pensiez prendre une heure, prendra en fait 3 longues et ennuyeuses heures de développement et de construction pour ce genre de joueurs.

Que pouvez-vous faire pour mener des joueurs par le bout du nez ? Même si les Déclencheurs vous effraient, il n'est pas trop difficile de les employer pour changer des Objectifs. Vous devez suggérer aux joueurs la direction a prendre, avec une route par exemple. Vous devez bien révéler les objets a détruire ou les places auxquelles le joueur doit se rendre. (Les drapeaux, les avant-postes et les torches sont de bonne indications pour le faire. Dans AoC, on peut aussi ce servir des Révélateur de carte.)

Les joueurs aiment prendre des décisions, ne les menez donc pas par la main ! ("le Magicien Rouge est sur le point de mourir!" (NDR : ???)). Au lieu de cela, permettez-leur de choisir s'ils attaqueront un ennemi par la terre ou la mer ou s'ils seront en pourparlers avec des Mongols douteux. Ce sont là sont des choix intéressants. L'exploration de la carte entière pour calculer que faire ensuite n'en est pas un !

2. Raconter une Histoire.

Cela peut paraître évident, mais l'histoire est sûrement la plus grande différence entre les meilleurs scenarii et les moins bon. Les joueurs sont plus motivés pour finir un scénario s'ils pensent, par exemple, ayant Richard Cœur de lion, qu'une fois le château construit à Galliard, ils établiront l'autorité anglaise sur la France pour toujours (NDR: moi ça me motive pas
:) ! Pour me citer "Le Rouge vous traite de singe, détruisez sa ville !" n'est pas vraiment de la littérature épique.

Age of King est un jeu a thème historique, ses unités et civilisations se prêtent beaucoup mieux au récit d'une bataille célèbre, plutôt qu'un Seigneur des Anneaux ou la Planète des Singes. Il est si facile de chercher quelque chose sur Internet qu'il n'y a vraiment aucune excuse pour ne pas faire une petite recherche dans l'histoire médiévale. Cependant, si cherchez des dates historiques et des noms vous font trop penser a vos devoirs, essayez au moins de composer une histoire intéressante. Pourquoi les deux côtés se battent-ils ? C'est une invasion mais est-ce une insulte ou une lutte pour la couronne ? Les deux côtés sont-ils de force égale ou, l'un sont plus nombreux, mieux gouvernés ou avec de meilleures technologies ? S'il y a d'autres peuples en conflit, sont ils de loyaux vassaux, de mauvais renégats ou des mercenaires disponibles au plus offrant ?

Il y a les tonnes de héros dans l'éditeur de scénario. Employez-les ! Il y a aussi littéralement des milliers des conditions de victoire différentes qui peuvent être produites avec l'utilisation intelligente de déclencheurs. Quelques bonnes idées : l'acquisition d'une unité ou d'un héros caché sur la carte, l'enlèvement/capture/vol d'une unité ou d'un objet pour le ramener au camp, l'assassinat d'un leader ennemi, la destruction d'un bâtiment ennemi stratégique, ou la construction d'une forteresse qui garde un passage de montagne.

Un dernier mot sur les scénarios historiques : ne croyez pas que vous devez forcer un joueur a recréer le résultat historique réel. Le fait de prendre des décisions fait partie du jeu. Peut-être que dans votre scénario les Mongols réussiront l'envahissement du Japon par mer, ou peut-être Constantinople résistera à-t-il l'invasion Turque pour conduire l'Empire Romain dans un nouvel âge d'or. Si certains généraux se sont trompés, ça ne signifie pas que vos joueurs doivent faire les mêmes erreurs !

3. Votre Scénario est trop dur.

il est vrai que les designers (m'incluant) ont tendance à encourager les joueurs ordinateur, car cela signifie que nous avons fait notre travaille en créant des adversaires stimulants. Les joueurs aiment les défis, mais ils aiment aussi gagner. Pensez combien de jeux vous avez réellement fini du début jusqu'à la fin. Maintenant de ceux vous n'avez pas fini, combien avez-vous réprimé finalement parce que les missions étaient trop dures ?

Comme je l'ai dit auparavant, vous (le créateur de scénario) connaissez la carte comme votre poche. Vous savez que le joueur Orange va attaquer à 16 minutes avec des Chevaliers, ainsi quant vous testerez, vous formerez probablement des chameaux sans même y penser. Les joueurs ne connaissent rien du scénario sauf ce que vous leur dites et les joueurs ont toujours tendance à subir le pire. Dans une Carte Aléatoire, les joueurs ont quelque idée du comment le JDO (joueur dirigé par l'ordinateur) fait puisque chacun commence par 3 villageois et un Forum (bien sûr, à part les chinois). Dans des scénarios, les joueurs supposent que tout le terrain qui se trouve dans le brouillard est rempli tours a bombarde et d'onagres de siège. Ils ne quitteront pas leur ville avant que vous ne les ayez obligé.

Les scénarios sont fun à cause des situations dans lesquelles vous mettez les joueurs. Ils ne seront jamais fun juste parce que le JDO est si implacable et approfondi dans ses attaques. S'ils veulent ça, ils jouent juste contre 7 JDO sur Le Plus Difficile dans une CA.

Comment pouvez-vous rendre vos scénarios plus faciles ? Donnez plus de ressources au joueur ou plus de villageois. Permettez lui d'avancer à l'Impérial. Empêchez le JDO de rechercher les Meurtrières et d'autres technologies puissantes. Une chose vraiment agréable que vous pouvez faire est d'empêcher le JDO de reconstruire constamment sa ville. Combien de fois avez-vous envahi une ville d'un JDO et avez détruit des casernes ou même le Forum seulement pour perdre toutes vos troupes et constatez que le CP a tout reconstruit le temps de revenir ? Ce n'est pas fun; c'est juste ennuyeux. Assiéger de gigantesques villes de JDO est assez ennuyant. Si vous voulez faire un siège, essayez de le faire rapide et acharné. Historiquement, les sièges durait des mois avant qu'un côté ne souffre de la faim. Personnellement, je préfère plutôt me battre avec un ennemi que de l'affamer.

4. La diversité est le piment de la vie.

Avez-vous fouillé Internet récemment ? Il y a beaucoup de scénarios là-bas. Comment allez-vous convaincre quelqu'un (en plus de votre Maman) de jouer le vôtre ? Simple. Vous devez juste faire un scénario plus intéressant que tout les autres là-bas.

Je ne dis pas que vous devez inventer une nouvelle façon de faire un pont, une chute d'eau ou un jardin formel pour faire jouer les gens a votre scénario. Essayez et commencez avec une histoire intéressante. Pourquoi le joueur essaye-t-il de sauver le prisonnier ? Est-ce que c'est un diplomate qui peut sceller une alliance importante ou un homme sage qui connaît le secret d'une nouvelle technologie ? Vous pouvez aussi aller loin avec une carte intéressante. Essayez de faire une forteresse de montagne ou une chaîne d'île d'une façon qui attire l'œil et qui n'a pas été faite auparavant. Faire des choses intelligentes avec le terrain ou les objets est une agréable récompense pour les joueurs lorsqu'il essayent le scénario, mais elle ne l'est pas assez pour rendre le scénario fun pour tout le monde.

Les gens qui jouent beaucoup de scénarios ont tendance à devenir plus excités pour quelque chose qu'ils n'ont pas vu auparavant, mais une idée fraîche n'est pas nécessaire pour faire un bon scénario. un tas de gens m'ont dit que leur scénario d'AoK préféré est "Dans la Chine", le 3ème dans la campagne de Genghis Khan. Il y a très peu d'idées originales dans ce scénario, mais il marche juste assez bien pour être fun.

5. Le génie est dans les Détails.

Jouer un jeu historique implique une suspension d'incrédulité. Vous voulez que les joueurs pensent que leur adversaire ordinateur est une réelle canaille, vicieuse, sournoise, pas une liasse de déclarations de "si... alors" dans un fichier IA. De même, vous voulez que votre carte ressemble à un lieu réel, pas un terrain de football vide avec une liasse de tours placées autour des mines d'or.

Avez-vous jamais eu un de ces jeux de train modèles où le train est sorti par la seule montagne sur un paysage autrement plat ? c'est pas juste croyable. Ce n'est pas croyable non plus d'avoir des bambous, des pins et des palmiers dans la même forêt. Ce n'est pas croyable pour une île d'être entièrement couverte de pierre. La plupart des montagnes font partie de longues chaînes, et ne sont pas debout toute seules. Les rivières se déposent toujours dans un étang, un lac ou l'océan; elles ne s'arrêtent pas d'un coup comme ça. Les cerfs vivent près des forêts, pas au milieu d'une métropole énorme. Les routes vont quelque part, et avec bon espoir, quelque part d'intéressant. Personne (sauf les Romains) ne font des villes carrées. Regardez les cartes de villes modernes ou médiévales. Elles ont des formes très intéressantes, souvent contraintes par une rivière ou le littoral. La plupart des villes sont toujours près de l'eau.

Pourquoi le JDO construirait-il une ville sur une falaise vide alors qu'il se trouve une vallée luxuriante pleine d'or et un droit d'alimentation en eau juste à côté ? Pourquoi ce pont est-il cassé ? Quelqu'un l'a-t-il détruit exprès ou est-il en ruine ?

Utilisez bien votre tête en faisant un scénario et tenez un oeil ouvert pour les petites choses. Efforcez-vous de rendre la minicarte aussi intéressante que possible et il y a de grandes chances pour que la grande carte sera le sera aussi. Assurez vous que partout où les regards du joueur se poseront sur la carte, il y aura toujours là quelque chose a voir. Les grandes plaines plates sont mornes, à moins que vous n'essayiez de recréer la Mongolie.

6. Observer Votre JDO.

Je l'admet; il est dur de faire un bon script IA. Le script IA Standard est assez utile dans la plupart des circonstances et de nos jours vous pouvez trouver beaucoup d'autres scripts IA sur Internet. Il est important que votre JDO se comporte bien. Peu importe comment votre carte et votre histoire sont, si les actes du JDO sont stupides ou si il ne fait rien du tout, votre scénario ne sera pas fun.

Vous devez regarder votre JDO créer sa ville avant même que vous n'essayiez de jouer votre scénario pour la première fois. Je donne d'abord au JDO une tonne de ressources, juste pour s'assurer qu'il construira finalement ce que je veux qu'il construise. Par exemple, votre armée de Canonniers a main ne va pas se réaliser si votre JDO ne construit jamais un Camp de tir à l'arc. Alors observez juste votre CP sur Vitesse rapide et assurez-vous qu'il peut réunir les ressources dont il a besoin en un temps acceptable. Vous pouvez vouloir vous assurer que votre joueur humain a une liasse de Châteaux ou de Tours juste pour cette partie de l'essai sinon votre JDO pourrait tuer chaque joueur sur la carte et finir votre scénario prématurément. Si tout marche bien, vous êtes finalement prêt à jouer le scénario pour la première d'une longue série de tests.

Si votre JDO a des ennuis avec les constructions, ou s'il ruine la belle ville que vous avez fait pour lui en postant une Université devant la porte principale; il doit bien commencer avec une ville ! Souvenez-vous juste que si le joueur humain a seulement quelques villageois et un Forum au départ, il va y avoir un commencement énorme.

Quelques scénarios n'exigent même pas que le JDO accroisse. Vous pouvez faire des énigmes ou des RPG où le JDO commence par toutes les troupes il va jamais arriver. Vous pouvez faire un scénario vraiment rapide en donnant au JDO une merveille, une liasse de tours et rien d'autre et il ne restera que l'exigence du joueur humain pour le renverser (souvenez-vous juste que les sièges peuvent devenir mornes).

7. Test, test, test, test, test.

Il n'y a tristement aucune façon simple de le faire. Testez votre scénario plusieurs fois, de préférence avec des niveaux de difficulté différents. Tester en Standard, Modéré et Difficile est probablement suffisant. Une fois que vous êtes satisfait de son comportement, faites le ensuite jouer par quelqu'un d'autre. Il est vraiment agréable de pouvoir observer les gens le jouant, mais ce n'est pas toujours faisable. Si c'est impossible, demandez donc à quelques gens sur Internet de jouer votre scénario et de vous envoyer les réactions. Peu importe que vous avez pensé, je promets que les joueurs constateront que quelque chose ne va pas. Dans certains de mes scénarios, les joueurs ont calculé qu'ils pourraient circonvenir la moitié de la carte en construisant un Transport tout de suite. J'ai aussi été forcé de me rendre compte que j'ai fait commencé le joueur humain avec assez de troupes pour immédiatement écraser et tuer complètement le JDO en 5 minutes. Oups. Assurez-vous toujours que les joueurs ne peuvent pas gagner par des Reliques ou une Merveille, à moins que vous ne vouliez qu'ils le fassent.

Souvenez-vous, vous pouvez toujours désactiver certains bâtiments, unités ou technologies, si cela risque de gêner votre scénario.

8. Nous avons déjà des Cartes Aléatoires.

Les designers de scénario pour la série Âge of Empires doivent travailler plus dur que dans pas mal d'autres jeux de stratégie puisque la série AOE a un si grand générateur de Carte Aléatoire. Les Cartes Aléatoires signifient que les joueurs ne comptent pas sur vous pour inventer de nouvelles cartes -ils peuvent faire leur propre. Pour convaincre quelqu'un de jouer votre scénario, vous vous trouvez devant le besoin de faire quelque chose de différent. Un scénario est simplement la mise du joueur dans une situation intéressante. Le départ sur une carte ressemblant à une CA, avec un Forum et 3 villageois n'est pas intéressant pour les types qui ont joué des tonnes et des tonnes de Carte Aléatoires. Faites un petit effort et fabriquez des cartes intéressantes. Peut-être que le JDO a une ville énorme avec des murs et des douves. Peut-être il y a un secteur montagneux au milieu de la carte qui contient des ressources supplémentaires. Peut-être il y a-t-il un secteur marécageux qui peut seulement être traversé avec des bateaux.

Je n'essaye pas de dire que la création de base de votre carte sur une Carte Aléatoire est une mauvaise idée. Vous pouvez commencer par une Carte Aléatoire ou une carte vide. Je fait les deux, selon ce que la carte va ressembler. Dans Âge of King, "le Siège de Paris" (Jeanne d'Arc n°5) était une carte blanche. "Dans la Chine" (Genghis Khan n°3) a été commencé comme une Carte Aléatoire. Selon la façon dont vous commencez votre carte, essayez de changer assez le paysage pour que les joueurs ne se disent pas, cinq minutes après avoir commencer le scénario que la carte ressemble bizarrement a une Carte Aléatoire. Cela vous fait passer pour un paresseux et les joueurs s'en ennuient.

9. Restez simple.

Les déclencheurs sont puissant, mais vous pouvez faire un grand scénario sans eux. Trop de cartes ont 10'000 tours, 10'000 mines d'or et 10'000 unités ennemies. À part de l'exigence d'ordinateurs NORAD pour diriger un tel monstre, cela semble juste idiot et cela prend trop longtemps pour y jouer.

L'utilisation de Déclencheurs pour faire parler des unités est cool, si fait avec modération, mais n'essayez pas de créer des scènes cinématographiques. L'éditeur de scénario n'a jamais été conçu pour cela et il le montre. Certains des meilleurs scénarios ont moins d'une douzaine de déclencheurs et la plupart d'entre eux sont seulement impliqués dans l'explication des conditions de victoire et permettent ensuite au joueur de gagner le scénario. les faciles : des déclencheurs peuvent faire que les ennemis vous envoient un taunt ou faire que des alliés vous demandent de l'aide. Les plus durs : pour mettre au travail des unités ou décharger des transports. c'est juste qu'il est dur de deviner à quoi ressemblera la carte quant le déclencheur se déclenchera. Si le joueur a entièrement muré son île, le JDO ne va pas faire beaucoup de débarquements sur l'île du joueur. (Conseil : ajoutez hauts-fond à l'extérieur de l'île, ainsi le JDO peut toujours débarquer quelque part.)

À une plus grande échelle, je ne vous dit pas combien de fois que j'ai entendu parler de designers parlant de leurs plans pour le 12eme scénario de leur campagne. Gloups ! Beaucoup de campagnes comme celle la sont commencées; très peu en sont finies, et je pense qu'il est évident que la plupart d'entre nous préféreraient jouer un bon scénario qui est fini dans 2 heures qu'une liasse de merdiques qui prennent 2 jours pour les faire.

10. Le jeu est Fun.

Ce que j'entends par là, c'est que la construction d'une économie, la formation d'unités, la prise de décisions stratégiques et le combat contre d'autres sales types est ce qui fait le fun d'Age of Empires. Vous ne devez pas essayer d'inventez un nouveau jeu employant le moteur d'AOK. Créez juste un jeu avec des conditions peu communes et faites jouer normalement le joueur. Se lancer dans quelque chose de vraiment différent, comme un scénario sans villageois, ou un scénario où vous devez convertir votre armée, est cool, mais ce sera plus fun si c'est rare.

(NDR : OUF ! ! !  6 heures pour traduire ça ! )

 

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