Le Flush

 

   Ici sera détaillé le flush d'archers et le flush de tirailleurs, ce dernier étant moins efficace depuis l'arrivée du patch 1.0B pour Conquerors.

Civilisations conseillées : 

Mayas, avec un guerrier aigle à la place d'un éclaireur, 1 villageois supplémentaire au début (mais -50 de nourriture), des ressources qui durent 20% plus longtemps, et les unités de camp de tir à l'arc qui coûtent 10% moins cher ! Voilà donc de quoi faire un bon flush, non ?

Chinois, leurs villageois supplémentaires en font la civilisation idéale pour un flush, même si le patch 1.0B a diminué leur puissance (ils démarrent avec -200 de nourriture), ils n'en restent pas moins un très bon choix !

Mongols, leur éclaireur a +2 de ligne de mire, ce qui est est très avantageux pour explorer, et en fait un bonus non négligeable, surtout combiné avec leurs excellents chasseurs, ce qui en fait une civilisation avec un très bon démarrage à l'âge sombre (et qui persiste encore un peu au féodal).

Britanniques, leurs bergers qui travaillent 25% plus rapidement leurs procurent un avantage considérable en début de partie ! Au féodal, avec des casernes d'archer 20% plus productives, les Britanniques sont un bon choix !

Celtes, ils ne disposent que d'un seul bonus, celui sur la coupe du bois (15% plus rapide), mais comme le bois en grande quantité est indispensable pour un flush . . .

I) L'âge sombre :Il faut trouver les moutons...

- Construisez 2 habitations et explorez les alentours pour trouver les 2 sangliers, au moins 6 moutons, une forêt, des cerfs et les baies.

- Tous les villageois qui sortent iront aux moutons, il va sans dire que le forum ne doit s'arrêter de produire des villageois que pour développer le métier à tisser ou l'âge féodal !

- Quand votre population est à 9, lancez le développement du métier à tisser (ceci est discutable, certains le développent avant ou bien après, des fois même au féodal ! ). Construisez un moulin près des baies ou des cerfs (c'est au choix, les cerfs sont plus rentables mais demandent un micro-management plus poussé, mais si vous avez les mongols, chassez ! ).chasse du sanglier

- Quand le dernier mouton est en cours de dépeçage, partez rabattre un sanglier. Leur tâche finie, les bergers deviendrons chasseurs. Dès qu'il ne restera plus que 150 de nourriture dans le sanglier, allez chercher le 2ème !

- Le 12ème villageois (donc à 13 de population en comptant l'éclaireur) va construire une maison, puis part à la cueillette (ou à la chasse). Pensez à vérifier s'il n'est pas temps de partir chasser l'autre sanglier !

- A partir de là, tous les villageois qui sortent seront des bûcherons, commencez à couper les arbres près du forum, puis dès que vous avez 100 de bois, envoyez vos bûcherons construire un camp près de la forêt.

- Le passage au féodal se fait à 20-23 de population en un dizaine de minutes. Pendant le développement, envoyez 2 villageois construire une caserne près de l'ennemi, puis une habitation. Si vous visez à un flush "classique" (avec des archers), envoyez 5-6 villageois à l'or.

 construction de la caserne

II) L'âge féodal :

- Construisez 2 camps de tir à l'arc près de la caserne et des maisons presque en continu.

- Dans le même temps, vous continuez à créer des villageois qui seront bûcherons au début. Commencez à créer des archers ou des tirailleurs, plus 2 ou 3 lanciers.eclaireur chez l'ennemi

- Votre éclaireur doit être vers la base ennemie, ne cessez jamais de l'espionner, pour repérer ses ressources et les groupes de villageois éloignés du forum.

- Envoyez 2-3 villageois sur la pierre. Dès que vous avez 8-9 soldats, attaquez ! Visez en priorité ses camps de bûcherons et ses mines. Vous pouvez entourer cesA l'attaque ! dernières de palissades et empêcher l'accès à certaines zones avec des tours. Construisez une forge et développez l'armure d'archer matelassée et l'empennage.

- En fait, à partir de là, il n'existe pas de règles précises, le tout est de réagir correctement aux évènements. Il vous faudra continuer la production de villageois, et convertir peu à peu vos chasseurs/cueilleurs en  fermiers. Vous ne devez pas arrêter la production d'unités militaires, au moins jusqu'à avoir une trentaine de soldats. Suivez vos envies, les stratégies sont nombreuses, multipliez les attaques éclair, le tout est d'arriver à maintenir la guerre chez l'ennemi, pour que votre économie se développe en toute quiétude. Usez de guerre psychologique, volez des moutons (dès l'âge sombre), forcez l'adversaire à faire rentrer ses villageois, envoyez des messages railleurs, etc. De plus, si vous arrivez à avoir une avance d'une centaine de points au début, ça sera très démoralisant pour votre ennemi !

mise en place du siège ...

III) L'âge des châteaux :

la phase finaleIl se peut que la partie s'achève avant cet âge, mais en général, si vous arrivez là, c'est pour achever votre adversaire, même si des parties bien équilibrées s'attardent jusqu'à l'impérial ! Au château, vous disposez de tout ce qu'il vous faut pour rasez la ville adverse: chevaliers, mangonneaux, moines, etc... Usez et abusez-en , et pourchassez l'ennemi aux quatre coins de la carte, jusqu'à ce qu'il vienne se jeter à vos pieds en une supplication désespérée pour vous demander grâce; ce que vous lui accordez d'un air hautain et généreux en fier chevalier que vous êtes !

vous avez gagné !

 

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