Les Goths

Unité unique : Huskarl (infanterie anti-archers)

Technologies uniques : Anarchie (Pour créer des Huskarls dans les casernes, disponible dès l'âge des châteaux) et Mobilisation rapide (les unités de casernes sont crées 50 % plus vite)

Bonus d'équipe : Les casernes sont 20 % plus rapides

  • L'infanterie coûte -10% à l'âge féodal, -15 % à l'âge des châteaux et -25% à l'âge impérial.

  • L'infanterie a +1 d'attaque contre les bâtiments.

  • Les villageois ont +5 d'attaque contre les sangliers et les chasseurs portent +15 de viande.

  • +10 de population à l'âge impérial.

Unités non disponibles:

Paladin; Chameaux; Arbalétrier; Bélier de siège, Onagre de siège, Galion à canon d'élite.

Technologies non disponibles:

Palissades; Puits de forage d'or; Barde plaquée; Cotte de mailles plaquée; Imprimerie; Rédemption; Expiation; Experts de siège; Cale sèche; Hérésie; Tactiques Parthes; Bague de pouce.

Bâtiments non disponibles:

Porte; Murs; Tour de garde; Donjon; Tour de bombarde.

COMMENTAIRES :

Points faibles :

Les Goths ont un gros point faible au niveau défensif ! En effet, les seuls bâtiment défensifs qu'ils peuvent produire sont: le poste avancé, la tour de guet et les palissades ! à noter :  la technologie des palissades (ne pas confondre avec le bâtiment) qui ajoute 1000 pdc au château est également indisponible. Ceci est très peu, et ils devrons donc jouer 100% offensif, ce qui en fait une civilisation peu prisée des joueurs débutants.

Leur monastère souffre lui aussi de plusieurs inconvénients, mais heureusement il reste la sainteté (+50% de pdc de moine) de disponible, ce qui vous permettra d'envoyer vos moines soigner les unités sur le champ de bataille; mais ne songez pas à effectuer de nombreuses conversions !

Points forts :

LE Point fort des Goths, c'est leur infanterie ! Outre qu'elle soit très complète (il leur manque juste la cotte de mailles plaquée), ils peuvent littéralement inonder une zone de leurs fantassins en quelques minutes ! Pour ce faire ils disposent de casernes plus rapides (+20 %) qui produisent des unités à moindre coût. De plus, cette rapidité peut être grandement accrue en développant leur technologie unique de la "Mobilisation rapide" (qui augmente la rapidité des casernes de 50%) et la technologie de la conscription (+30 % de vitesse de production des unités militaires). On pourra également noter le +1 d'attaque de l'infanterie contre les bâtiments et le +10 de population à l'âge impérial.

Avec tous ces avantages, les Goths, même si leurs fantassins ne sont pas les meilleurs de jeu, disposent de la meilleure infanterie de Conquerors, car ils battent tous les records de vitesse de production à ce niveau (7,5 secondes pour créer un fantassin et 6 pour un Huskarl d'élite, si il est créé dans une caserne) !  Surtout que leur 2ème technologie unique est l'Anarchie, disponible dès l'âge des châteaux, qui leur permet de créer des Huskarls dans les casernes. Or quel est le plus grand ennemi du fantassin ? L'archer ! Et qu'a de particulier le Huskarl ? Il est très résistant aux flèches !

Les voilà donc parés pour sortir vainqueurs de tout combat terrestre ! Oui, mais , me direz-vous, et sur la mer ? Ne vous inquiétez pas, ils ont tout ce qu'il faut du point de vue maritime, mis à part le Galion à canon d'élite. Même, si plusieurs civilisations ont un port plus complet, ils pourrons faire le poids en mer, pendant que leurs fantassins iront piller les villes !

A  RETENIR :

Le pilier de l'armée pour les Goths, c'est l'infanterie ! C'est LA civilisation pour faire un rush de miliciens, et jusqu'à l'âge des châteaux, ils pourront tenir en noyant leurs ennemis sous un irrépressible flot de fantassins ! Évidemment, il vous faudra développer une économie qui pourra suivre, surtout qu'ils auront besoin de développer pas mal de technologies pour rester dans la course, car à l'âge impérial, si ils n'ont pas pris le dessus, il n'y a plus qu'à espérer que vos alliés pourront vous soutenir !

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