Les Vikings

Unités uniques : Fou de guerre (fantassin plus résistant qui régénère automatiquement ses points de vie) et Drakkar (navire de guerre qui tire plusieurs flèches à la fois).

Technologie unique : Berserkergang (les fous de guerre se régénèrent plus vite)

Bonus d'équipe : Les ports coûtent -25% (-33% avec AoK).

  • Les navires coûtent -20%.

  • L'infanterie a +10% de points de coup à l'âge féodal, +15 % à l'âge des châteaux, +20 % à l'âge impérial.

  • La brouette et la charrette à bras sont gratuites. 

Unités non disponibles:

Paladin; Chameaux; Archer de cavalerie lourde; Canonnier à main; Onagre de siège; Canon à bombarde; Navires d'incendie; Hallebardier; Hussard; Guerriers aigles.

Technologies non disponibles:

Puits de forage de pierre; Grue à poulie; Guildes; Elevage; Bardes plaquée; Sainteté; Illumination; Rédemption; Constructeur de navires; Lignes de sang; Plantes médicinales; Tactiques Parthes; Théocratie

Bâtiments non disponibles:

Donjon; Tour à bombarde.

COMMENTAIRES :

Points faibles :

Il faut bien le dire, la cavalerie viking fait pâle figure devant la plupart des autres ! En effet, sans paladins, ni chameaux, ni hussard, ni élevage, ni barde plaquée, ni lignes de sang, il vous restera à peine de quoi asticoter l'ennemi à l'âge des châteaux ! On notera de plus quelques lacunes technologiques au niveau du camp de tir à l'arc et de l'atelier de siège.

Points forts :

L'infanterie est le fer de lance de toutes les frappes terrestres des Vikings ! En effet, malgré l'absence du hallebardier, ils ont accès à toutes les technologies pour ce corps d'armée, et leurs fantassins sont les plus résistants du jeu ! De plus, leur première unité unique, le fou de guerre, est un fantassin pas trop cher, très efficace dans sa version d'élite, et qui a la propriété de se guérir lentement, on peut donc envisager 2 vagues d'assaut: pendant que l'une se régénère, l'autre attaque, puis elles échangent de place.

Le deuxième point fort des vikings est leur flotte, car, même avec l'absence des navires incendiaires, leurs navires et leurs ports sont à coût réduit, ce qui leur permet de sortir rapidement une armada imposante, ce qui en fait la civilisation de prédilection pour un Grush (galley rush, attaque de galères à l'âge féodal). Leur 2ème unité unique, le drakkar, qui est un navire rapide et très efficace, vient renforcer de manière considérable leur flotte, et vaut aux Vikings d'être la meilleure civilisation sur mer !

Pour terminer, du point de vue économique, on peut déplorer l'absence du puits de forage de pierre et des guildes, mais la brouette et la charrette à bras gratuites donnent un coup de fouet à leur économie à l'âge féodal et à l'âge des châteaux, c'est aussi pour ça que cette civilisation excelle dans le Grush !

A  RETENIR :

Les Vikings sont les plus aptes à avoir la suprématie sur les mers pendant tous les âges du jeu ! Leur économie à l'âge féodal n'étant pas mauvaise, ils peuvent s'aventurer dans des rushs, le grush étant la meilleure option. Sur terre, il faudra attendre l'âge des châteaux pour avoir une bonne infanterie, mais c'est à l'âge impérial qu'elle fera des ravages ! Seulement, attention !  Les Vikings souffrent de lacunes technologiques à l'âge impérial, donc, avec eux, il ne faut pas hésiter, il faut foncer et surtout ne pas se laisser prendre de vitesse dans la course aux âges !

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